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TOIs

Author:TOIs

TOIs:同じ学校に通うポケ勢3人によるグループ。名前の由来は3人の頭文字から。

てんぷら:にわかシングルやってます。他ルールにも手を出したい。支離滅裂な文章を生み出す

おうる : 全国ダブルメイン。綺麗な風景が好きです。

いな:シングル勢。晴れ構築メイン。プレイング雑すぎてアレ 第23回シングル厨の集い準優勝

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【第7回キツネの社mf使用構築】キュウコンクレセ避けループ

2012.12.23 04:12|シングル構築
色キュウコンクレセリア色ラッキーメタモンボルトロス色ガブリアス


こんな構築名だけどオフで全然ラッキー避けませんでした><        [てんぷら]
持ち物備考
キュウコン大文字めざ格悪巧み催眠ラム日照り
クレセリア冷凍ビームめざ炎月の光スキスワゴツメ地雷
ラッキー地球投げタマゴ産み小さくなる毒毒輝石貰い物
メタモン変身スカーフめざ岩
ボルトロス10万めざ氷電磁波威張る戦犯
ガブリアス逆鱗地震剣の舞ステロ龍ジュエルMVP





基本的な流れとしては高耐久ポケモンで削り、高速積みアタッカーを一貫させる入れるというシンプルな立ち回りをします。
ウルガモスやカイリューなどのS上昇系の積み技を持つポケモンのいる相手に関してはメタモンで全抜きすることも視野に入れて、高耐久ポケモンを居座らせてあえて積ませる、といった動き方も。
正確な受けループの定義を知らないのですが、このPTに関しては受けきって勝つというよりは、前述したとおり積みアタッカーで抜いていくスタンスなので受けループではないと思います。



それでは個別解説に移ります。



色キュウコン
キュウコン
大文字 めざめるパワー格闘 催眠術 悪巧み@ラム@日照り
167-x-96-112-132-155
最速88族、準速ガブ抜き
200ガッサの剣舞マッパ耐え(襷剣舞を想定)
161眼鏡流星を乱数上二つ切って耐え
191-127ドランの身代りをめざ格で確定

他天候の妨害、月の光の回復量の増加、対鋼性能の向上、対受けループ、特殊エース枠

当日朝まで大文字と火炎放射で悩みましたが、耐久と火力の両立をするために仕方なく大文字にしました。
ラッキーに対して確定数が変わるわけではありませんが(4段階↑で乱数2)、単純にスイクンやラッキーへの蓄積が増えるのは使ってて強いと思います。

次にめざ格は、主にドランとバンギを意識しています。
晴れ選出をした時に毒守ドランに何もできずに負けるのは避けたいので。またバンギラスに関して4段階↑砂下めざ格でH振りバンギが80%の乱数で飛んでくので上手く削ってやれば2サイクル目以降キュウコンでバンギを狩ることができ、天候を奪い易いです。物理スカーフバンギが増えてるので後述のガブにも共通して言える事ですが、1サイクル目から勝負を仕掛けていくのは危険です。

また催眠は、外してもそこまで影響が無い(裏に高耐久がいて逃げ道がある)、もしくは当てないと負けるなどといった状況でしか撃たないと決めないと無闇に負け筋を増やすだけです。間違っても先発のマンムー対面とかで撃たないように。わたしです(AA略

不意の電磁波を消せるラムはつよい。ラッキーにも安定して催眠悪巧みを決めていけますしね




クレセリア
クレセリア
冷凍ビーム めざめるパワー炎 月の光 スキスワ@ゴツメ
226-x-177-106-151-105
HB
よくいる159-200-120-x-85-104みたいな珠ッサム抜き

竜、格闘などの物理全般受け、無限ガッサグライをびっくりさせる

普通の晴れクレセです。理想値ではないです。
どうしてもスキスワを使ってみたかった><

~スキスワの利点~
・17ターン粘ってスキスワしちゃえばガッサもグライオンも毒で一発
・ナンスゴチルから逃げられる
・ランクルスが火炎玉を渡してくるターンにマジガも貰う
・悪巧みボルトを止める
・零度スイクンのPPを切らす(避ける)
クレセが呼ぶバンギスイクンウルガに有効でないのが悔やまれますね

残りの技に関してはハッサムを焼かなくてはならないのと、竜を見なくてはならないのでサイキネを切りました。
案外不自由には感じなかったですね。むしろ冷Bの試行回数が増えるので凍りやすい^^

スカーフバンギをゴツメで削るのに砂下月の光を連打するシーンが多かったです

Sに関してですが、クレセリアの無振りで105というラインを珠ハッサム側も意識せざるを得ないのか、準速の珠ハッサムをちらほら見かけます。これは改善点ですかね…




色ラッキー
ラッキー
地球投げ タマゴ産み 小さくなる 毒毒@輝石
325-x-62-x-157-71
HDぶっぱ

雨を始めとする全般的な特殊、マンムー程度の低火力物理を受ける

何でも受かるさいきょーの受けポケモン。
毒打って再生して投げて削ります。

小さくなるに関してですが、私は積極的に採用して良い技だと思っています。
というのも2段階↑で4回技を受けるとき少なくとも一度回避する確率は60%ほどで、何ターンも居座り続け再生連打するラッキーと相性がいいのと、確定2発の攻撃で合っても回避が6段階上がっていれば回復が追いついてしまう事が多く、相手はラッキーを一撃で倒さなくてはならなくなるので積みを誘い、後発のメタモンを強化出来ます。





メタモン
メタモン
変身 @スカーフ@変わり者
155-54-87-x-89-48
H全振り、B<DかつB最大値
メタモンが155-80の時182マンムーの地震→礫確定耐え
A1段階↑187逆鱗で167-115カイリュー98.8%~116.8%(14/16)

相手ポケモンの型の判別、積みアタッカーへの切り返し

このポケモンの存在によって、
・バンギラスの型を判別する→格闘技持ちならメタモンで、スカーフなら冷Pで固定させるなどしてクレセで削る、ガブに有効打が無さそうなら起点にする など
・砂に対して先発が安定する→ガブなら上から殴れる、ランドならこっちの威嚇のみ当てられる など
・このPTが先発に呼びやすいマンムーの処理(メタモンのHPでも地震礫を耐えるため)
・クレセorラッキーで受けられるか判別する
といったことが可能になり、キュウコン+高耐久というこちらのPTに対して投げられ易い砂や積みアタッカーに対して有利に立ち回れるという点でメタモンはこのPTに合っていると思います。

他にも、相手を詰ませていく段階でメタモンがいれば相手のポケモンを利用することができるので、特に終盤はメタモンの一貫性を考えながら回していくことが重要になってきます。

また、多くの毒守ヒードランは同族に対して有効打が無いので、メタモンを投げることでPPを削ることができます。風船ドランは大地が無ければ風船を割りガブを一貫させる事を考え、大地があれば他のポケモンで風船を割りメタモンでヒードランに大地を撃つ立ち回りをします。

なお、相手のPTにカイリューがいる場合先発でメタモンは安定しません。こっちの逆鱗は耐えられてしまう上に舞う隙を与えてしまうので。




ボルトロス
ボルトロス
10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 威張る@襷
155-x-90-177-100-179
CS

対スイクン…のつもり、威張るでメタモンの火力を上げる、電磁波でラッキーの再生連打をサポート、ラティオスへの圧力、雨への圧力

今回のPTにおける改善点。
というのも、
・対スイクンとして採用したのに後出しからスイクンを狩れない
・対雨はラッキーが完璧にこなせる
・ボルトとメタモンを同時選出すると耐久水準が下がり立ち回りが不安定になる
という理由からです。

単に私のボルトの動かし方が固まっていなかったというのもありますが。
選出時の圧力は相当らしいです。





色ガブリアス
ガブリアス
逆鱗 地震 剣の舞 ステロ@竜ジュエル
183-182-116-x-105-169
AS
207-183スイクンにA2段階↑ジュエル逆鱗で98.6%~115.9%(14/16)
227-189クレセリアに〃で86.3%~102.2%(2/14)
325-62ラッキーにA4段階↑地震で確定

間違いなく今回のPTのMVPです。

ラッキーやバンギなどと有利対面させ、スイクンやクレセが投げられるターンに剣舞を積みジュエル逆鱗で吹っ飛ばすという流れを想定してのジュエル逆鱗です。
上の計算結果をみるとクレセリアが安定しないように見えますが、クレセが頻繁に採用されるようになると持たせられる役割も増えて(ガッサ対策など)結果的に物理耐久が低くなるので大体ジュエル逆鱗で持ってけます。

またドランも見なくてはならないので逆鱗地震剣舞までが確定となり、ラス枠にステロを入れました。
キュウコンクレセガブのような選出をした際に交代戦になるので、ステロが活きてきます。
しかしステロターンにスイクンを投げられるとどうしようもないので、そこは上手く読んで立ち回りましょう。

晴れパのガブだと逆電磁波砂のギミッグが有名なのでそっちを警戒させられる事が多く、突然高火力の逆鱗を放てるこの型はつよいです。
特性はもちろんひょいひょい(^ω^ ≡ ^ω^)




~~ここからは感想と個人的な意見なので飛ばしても構いません~~



さて、私のキュウコンクレセは、
キュウコン
クレセリア
特殊受け  (ラッキー)
対砂    (ガブリアス)    
対スイクン (ボルトロス)       ※対砂と対スイクン枠でなるべくドランに隙を見せない
補完    (メタモン)

という感じで組むのですが、 
今回スイクンが凄まじく重かった理由として、
こちらのラッキークレセに投げられたスイクンを後出しから処理できる、つまり身代りを貼られた、もしくは瞑想1積みの状態のスイクンを処理できるポケモンが必要だったからであったのに、対スイクン枠にボルトロスを採用したことが挙げられます。

身代りを持たないスイクンに関してはラッキーの毒と投げで削り、素眠りに追い込んだターンにガブリアスを投げて剣舞ジュエル逆鱗を当てる、という立ち回りもできるのですが、身代り持ちにはラッキーで小さくなってTODするくらいしか勝ち筋がありません。

それなので、この枠に高耐久草であるナットレイを採用しようと思いました。
何故草なのかと言いますと、スイクンの取り巻きのバンギラスにも一貫するからです。
低耐久草…つまりガッサが採用できない理由として、前述した”身代りor瞑想1積み”のスイクンに対して、タネマシンガンをいっぱい当てないといけないのと、スイクンのSが135以上であった場合ガッサによる処理が不安定になってしまうことが挙げられます。

ナットレイを採用したらしたでハッサムが重くなったりスイクンにボッされてふえぇ…などがありそうですが取りあえずの解答としてはこんな感じですかね。
スイクン対策に速いスイクンを採用するのもアリだと思いました。

ナットレイでもハッサムを一撃で吹っ飛ばす技があるんですが、実用レベルか分からないんで伏せときます。


色ナットレイ色スイクン



それではこの辺で失礼します。ここまで読んでいただきありがとうございました!!
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